GdR

Questa breve introduzione serve a nuovi e vecchi giocatori per imparare/ripassare la base del GdR. Tuttavia è consigliabile a tutti leggerla, in quanto in REA Universe si propone una tipologia di GdR ormai scomparso da anni dalle land italiane, ma tuttora presente in land straniere.

INDICE
-1- IL GDR
-2- COSA VUOL DIRE GIOCO DI RUOLO?
-3- COME SI RUOLA?
-4- REGOLE BASILARI PER UN BUON GIOCO
-5- COMBAT
-6- DADO
-7- RAZZE
-8- ABILITA'
-9-PROFESSIONI
-10- MAGIA
-11- PNG
-12- VITA QUOTIDIANA
-13- MORTE
-14- PANTHEON

-1- Il GdR
Un gioco di ruolo, abbreviato spesso in GdR, GDR o RPG (dall'inglese role-playing game), è un gioco dove i giocatori interpretano il ruolo di uno o più personaggi e tramite la conversazione e lo scambio dialettico creano uno spazio immaginato, dove avvengono fatti fittizi, avventurosi, in un'ambientazione narrativa che può ispirarsi ad un romanzo, ad un film, ad una qualsiasi fonte creativa, storica o di pura invenzione. Le regole di un gioco di ruolo indicano come, quando e in che misura, ciascun giocatore può influenzare lo spazio immaginato. Ogni personaggio è caratterizzato da svariate caratteristiche a seconda del tipo di gioco di ruolo (ad esempio forza, destrezza, intelligenza, carisma e così via), generalmente definite tramite punteggi, che ne descrivono le capacità. Le azioni intraprese nel gioco riescono o falliscono secondo un sistema di regole formali e di linee guida.

-2- Cosa vuol dire Gioco DI RUOLO?
In un Gioco di ruolo ogni giocatore controlla ed interpreta un determinato personaggio (che viene spesso chiamato PG, ovvero Personaggio Giocatore). Il pg ha una vita a sé stante, con le sue abilità, le sue debolezze, le sue conoscenze, le sue amicizie ed i suoi affetti. La bravura di un giocatore sta proprio nel saper muovere il personaggio all’interno della sua vita e del mondo creato con tutte le sfumature e le particolarità che lo contraddistinguono. Quindi il compito del giocatore non è altro che il decidere le azioni che vorrà far compiere al proprio personaggio in rispetto del carattere stesso del pg e delle sue conoscenze, seguendo le regole che sono poste a monte del gioco. Le decisioni, se il giocatore è coerente, sono sempre giuste e nulla hanno a che vedere poi con gli effettivi esiti che dipenderanno dai parametri del PG e della situazione che lo coinvolge.
Ruolare, perciò, si può dire significhi "svolgere il proprio ruolo".
ATTENZIONE: siamo su Second Life e non giochiamo ad un GdR cartaceo (avviciniamo il GdR su SL più ad un GdR Live che a un GdR "da tavolo"). Ciò che vediamo è ciò che dobbiam ruolare, senza immaginare nulla né dare nulla per scontato.

-3- COME SI RUOLA?
Nel ruolo si utilizza un linguaggio consono all'epoca in cui ci troviamo in una determinata Land, il nostro pg (personaggio) vive di vita propria attraverso le nostre parole, le parole sono dunque l'essenza del ruolo. Ovviamente, tutto ciò che noi diciamo o facciamo, dipende dal nostro allineamento, carattere, razza, BG (background),ecc... 
(un esempio banale: se io sono un demone antropofago e vedo una bambina ferita che piange, certamente non mi commuoverò e neppure penserò di aiutarla: la mia natura mi porterà a vedere tale bambina un pasto facile)

-4- REGOLE BASILARI PER UN BUON GIOCO
- Quando ci accingiamo a descrivere una situazione, prima di dialogare, utilizziamo il comando : /me questo permette di eliminare i due punti e di rendere il racconto più fluido. 
ATTENZIONE!! Poiché, come detto in precedenza, siamo un GdR quasi Live, non serve abusare di questa funzione per emotare. Si è arrivati a "battere" interi periodi, scrivendo dei dettagli del tipo "/me sposta lo sguardo su una nuvola. I suoi occhi verdi luccicarono alla visione di quel" e bla bla bla.. Tutto ciò può essere irrilevante ai fini del gioco (ricordiamo che il GdR è un gioco da fare INSIEME, e non c'è alcuna gara, né alcun premio per chi scrive pensieri più complessi possibile)... Per cui, va bene scrivere qualche movimento ritenuto "necessario" per lo svolgimento del gioco; è sbagliato invece perdere tempo a comporre lunghi periodi o lunghe frasi altisonanti, come se si dovesse scrivere un libro (il nostro scopo è divertirci senza infastidirci a vicenda, e attendere minuti interi la risposta di qualcuno è considerato un fastidio). E' preferibile una intera ruolata ricca di movimento ma povera di emotes ad una ruolata piena di inutili battute bibliche ma povera di significato.
- Quando ruolate non vanno mai utilizzate faccine ( es:^^ O.O ), o linguaggio sms ( es tvb; grz; cmq ; xchè ecc.ecc.) o qualsiasi tipo di gesture
- Come avverrebbe nella realtà accade anche nel gdr che, se incontriamo qualcuno per la prima volta, non possiamo conoscerne il nome, a meno che lui stesso non si presenti . Perciò, se in ruolo incontriamo qualcuno per la prima volta, anche se leggiamo i nomi nella tag noi non possiamo conoscerlo, ma attendiamo che sia lui a presentarsi comunicandoci il suo nome. Finché ciò non avviene, dovremo trattarlo da perfetto sconosciuto quale è.
- Immedesimatevi nel vostro personaggio, calatevi nella parte, immaginate ogni azione prima di farla, in modo che sia coerente con quello che vi circonda, insomma date sfogo alla vostra fantasia. Vivete le emozioni che il monitor Vi trasmette e non leggetele solamente, così vedrete l’inizio del vero e coinvolgente GDR. Ricordare a questo punto quanto siano importanti le doti di UMILTA’, COERENZA e RAGIONEVOLEZZA che sempre dovranno guidare i passi del vostro Pg, al fine di non vanificare le “azioni” che sono di pertinenza di altri Pg che giocano insieme a Voi. 
ATTENZIONE!!! Qualcuno potrebbe ribattere facendo notare che il proprio pg non conosce "umiltà, coerenza e ragionevolezza".. Si precisa dunque che a prescindere dalle caratteristiche di razza del pg, si è sempre consapevoli del fatto che dietro un pg in formato pixel ce n'è uno in carne ed ossa che ha tutto il diritto di giocare e trarne giovamento. Il succo del discorso è "offriamo sempre un buon gioco ed invogliamo la gente ad interagire con noi. Se poi amate i solitari ed i soliloqui allora forse avete sbagliato gioco"
- Quando ci si sposta, è ovvio che il viaggio porterà via un certo periodo di tempo. Come in Real, è utile quantificare questo tempo a seconda del reame verso cui vi muovete (ogni passaggio di confine costa 30 minuti di viaggio) e cosa attraversate (10 min per foreste e monti. I fiumi non sono attraversabili ma vanno aggirati, tuttavia sono navigabili). Per cui, abbiate sempre le mappe in mente o a portata di mano. Logicamente, le distanze cambiano a seconda del mezzo di trasporto usato: se a piedi, prende il tempo per intero; a cavallo tempo dimezzato; in volo 1/4 del tempo.
- Mai ruolare AZIONI AUTOCONCLUSIVE ossia azioni che non permettono ad altri pg di decidere come comportarsi ( in casi dubbi si può utilizzare il dado )
- E' consigliabile caratterizzare il proprio peronaggio in base alla classe scelta. Difficilmente un Elfo sarà gentile e affabile con un Drow; così come un Drow non sarà mai gentile con un Elfo ma cercherà di combatterlo a vista. Cercate di muovere il personaggio come ci si aspetti che faccia, senza renderlo ridicolo con azioni che la sua razza non contempla neanche.

-5- COMBAT
Nella land REA Universe GdR è possibile combattere fra pg, o fra eserciti, "liberamente".
Ovviamente, il combattimento volgerà a favore di uno o dell'altro giocatore, in base soprattutto alle proprie caratteristiche di razza e in base ai poteri utilizzati.
Ci sono ben poche regole per il combat:
- Un combattimento (con relativo esito), purché sia valido, deve essere condiviso da entrambi i giocatori. Per questo motivo è sempre consigliabile accordarsi PRIMA di colpire.
- Non si è mai visto, in nessun gioco di ruolo, un personaggio attaccare direttamente un altro pg senza aver prima ruolato il come, o addirittura senza aver parlato con il rivale. Da ciò consegue una semplice regola: nessun combattimento viene considerato valido se non preceduto da una regolare ruolata (si combatte, è vero, ma non stiamo giocando a Tekken)
- Nessuna razza, ad esclusione di Nabath e Diavoli, ha accesso alla magia. Per cui sono assolutamente da evitarsi ruolate in cui un pg prende spunto da fonti esterne al proprio BG (es. se sono un cavaliere, non mi muoverò velocemente come Goku in DB, non avrò i poteri di Naruto o roba simile (si, in passato noi owner ci siamo trovati di fronte a ruolate simili))
Come per il ruolare in se per se, anche per il combat una sola parola regolarizza tutto: BUONSENSO e UMILTA'!!

-6- DADO
Il dado classico del GDR verrà utilizzato solo in situazioni in cui è necessario far decidere l'esito al caso e basandosi sulle proprie abilità (punti forza,intelligenza,destrezza ecc.) ES: un Umano e un Nano decidono di fare una partita a braccio di ferro: per evitare autoconclusive (e visto che a nessuno piace perdere) viene usato il Dado da entrambi i giocatori. Entrambi tirano il dado da 10, dopodichè si somma il numero uscito alla propria state (in questo caso Forza,visto che è una competizione di forza fisica) quindi si esegue il seguente calcolo, che decide l'esito ((5 + 7(state) = 12)). Dopo ciò è facilmente intuibile che chi ottiene il numero più alto, indifferentemente da chi abbia la state di base più alta ((anche i più forti hanno una giornata no)) vince.

-7- RAZZE
In questo GdR ci sono 6 razze giocabili: Elfi, Nani, Uomini, Nabath, Diavoli, Drow.
Ognuna di queste razze ha un proprio background e proprie caratteristiche. Onde evitare tediosi e logoranti dibattiti (come si è già visto in passato), le razze non sono state "inventate", ma sono state prese seguendo due manuali:
dal Girsa (gioco di ruolo sul Signore degli Anelli) sono stati presi Elfi, Nani, Uomini, Nabath;
da D&D 4 ediz sono stati presi Diavoli, Drow.
Ovviamente le razze sono state ridimensionate al gioco della land, in modo da poter essere compatibili e giocabili.
ATTENZIONE!!! Per quanto riguarda le razze miste (mezzelfi, mezzi demoni e chi più ne ha più ne metta) non c'è un vero e proprio divieto. Una lunga esperienza ci ha insegnato a diffidare di questi tipi di BG; tuttavia non le escludiamo dal gioco... Può esserci qualunque incrocio di razze ma esso deve essere logico e, comunque, esso sarà supervisionato attentamente e dettagliatamente dagli Owner, che ne studieranno l'implementazione nel gioco. 

POSSIBILI ALLINEAMENTI

ORDINE (Erlinn)         NEUTRALITA'(Alysèe)         CAOS(Rähven)

Elfi                                            
                              Nani               Nani                Nani
Nabath        
                                                                                                        Diavoli
                                                                              Drow                   Drow
                            Popolani        Popolani           Popolani        
Cavalieri
                                                     Fahn                 Fahn                    Fahn
                                          

-8- ABILITA'
Abilità Generiche: le abilità generiche condizionano le abilità di arrampicarsi, cavalcare, nuotare e seguire tracce.
Abilità di Sotterfugio: indicano le capacità del personaggio di cogliere alle spalle, muoversi in silenzio, nascondersi, scassinare serrature e disattivare trappole.
Abilità con le armi: le abilità di questa categoria quantificano l'efficienza del personaggio quando combatte con armi, che siano di piccolo o grande taglio, a due mani, ad asta, da tiro o da lancio.
Abilità magiche: Riassumono le capacità del personaggio di lanciare incantesimi, leggere ed interpretare e servirsi di antiche rune o oggetti magici, attaccare con incantesimi elementali.

-9- PROFESSIONI
La scelta delle professioni è limitata dalla razza scelta, ma fondamentalmente le professioni sono queste:
Scout (Ladro): 
Lo Scout è addestrato alle manovre, all'osservazione, al cogliere di sorpresa e in modo più limitato, al combattimento. Le sue specialità sono le abilità generiche e di sotterfugio, ma può sviluppare anche quelle concernenti armi ed armature. E' però molto difficile per lui, imparare l'uso di incantesimi e di oggetti magici. In particolari circostanze, è un ottimo ladro o assassino.
Guerriero: 
Il Guerriero è addestrato nelle arti del combattimento. Le sue specialità sono le Abilità con le armi, con le armature, e la Resistenza Fisica. E' molto difficile, per un Guerriero, imparare ad usare sotterfugi, incantesimi, oggetti magici e altre lingue. Oltre alla sua scarsa attitudine, sono cose che non lo interessano.
Ranger (esploratore):
Il Ranger è addestrato al combattimento e a tutte le abilità concernenti la vita all'aria aperta. Le sue specialità sono le abilità Generiche, ma può raggiungere un buon grado anche nelle abilità con le armi. Può infine apprendere incantesimi semplici, non di attacco.
Bardo (Eclettico): 
Il Bardo ha una discreta predisposizione per quasi tutte le categorie di Abilità. L'unica sua vera specialità è la conoscenza delle lingue, ma può anche apprendere incantesimi. Può, infine, sviluppare, fino ad un grado limitato, le abilità di combattimento.
Mago (Stregone) (chiusa eccetto Diavoli e Nabath):
Il Mago è un personaggio addestrato a lanciare gli incantesimi che traggono il loro potere dall'Essenza, la forza immanente in tutto il creato. Le sue specialità sono le abilità magiche e l'apprendimento di ogni genere di incantesimi. E' molto difficile, per lui, imparare ad usare armi ed armature. Il mago ha più fiducia nei suoi incantesimi che nelle armi. Quando pronuncia incantesimi non può indossare nessun tipo di armatura, elmetto o gambali.
Alchimista:
L'Alchimista è un personaggio addestrato a curare o rinforzare i propri compagni o la propria squadra tramite infusi di erbe, mescolanze di sostanze chimiche. La sua specialità sta nell'apprendere e ricercare nuovi modi per prolungare la vita mortale; non è un ottimo combattente ma è indispensabile in un esercito o in un villaggio.

-10- MAGIA

La Magia, in questa land, è "limitata" alle razze magiche (Nabath, Diavoli), ai Thành' e al Dio Kal. Tuttavia, una base magica possono averla tutte le razze (non per professione). Spiegando meglio il concetto: chiunque di qualunque razza, in una determinata situazione, può avere "accesso" alla magia, dopo ovviamente averne discusso con un GM o Owner.
ATTENZIONE!!! Ruolate in cui troviamo situazioni come "un umano che, con la magia, riesce a prosciugare un fiume/ riesce a controllare un altro pg/ riesce anche solo a spostare una foglia" saranno annullate (a meno che tale azione non è stata discussa con un GM o Owner).

-11- PNG
Un Personaggio Non Giocante (abbreviato in PNG) è un personaggio che non è sotto il controllo diretto del giocatore, ma viene invece gestito dal game master.
In alcuni casi, su SL, ci si è trovati di fronte a PNG del tutto inesistenti (ci si ritrovava a combattere/giocare/parlare con l'aria o ad essere sconfitti dal nulla :D)...
Dato che siamo su SL, tale sotterfugio lo reputiamo ignobile, pertanto non è ammissibile l'uso di tali PNG per lo svolgersi delle giocate, pena l'annullamento della ruolata.

-12- VITA QUOTIDIANA
Forse non c'è nulla di più mirabile che leggere una ruolata basata sulla vita quotidiana dei pg, razza per razza. Quindi, fantasia... Scegliete la razza che più sentite vostra e ruolatene ogni singolo momento!! Non esiste solo il Combat esiste anche il Lifestyle, che è molto più avanzato e degno di nota di un volgare combattimento. Ovviamente con lifestyle non si intende, ad esempio il “lavare i panni” o il “preparare la cena” in casa propria; si intende bensì la creazione ad esempio quali cerimonie ecc (ruolate che coinvolgono la propria comunità)

-13- MORTE
La morte di un pg è un argomento discusso infinite volte in tutti gli ambiti, cartaceo live e anche su SL. Dopo attenta discussione, si è deciso di rendere i pg protetti dalla morte. Si può morire solo in un caso: per omicidio se si è in accordo con il proprio “assassino”. Tuttavia, questo comporta conseguentemente si la morte del pg, ma contemporaneamente anche conseguenze all'assassino (può essere a sua volta ucciso da un altro pg, sarà considerato un bandito, verrà escluso da eventuali circoli, tutto ovviamente GDR ON).

-14- PANTHEON
Nel GdR REA Universe esiste una ed una sola divinità: Kal. Egli, tuttavia, non è che un lontano ricordo delle razze e dei Thành' stessi. Come "sovrintendenti" di Physt, ad occupare il "trono vacante" di Kal sono i Thành' Erlinn, Alysèe e Rähven. Tuttavia, essi sono molto diversi tra loro, così come sono diverse le razze che li venerano (oltre al Dio Kal, venerato in vari modi da tutte le razze). Qui di seguito mostriamo uno schema riassuntivo:

KAL (tutto)

Erlinn (Ordine)                                  Alysèe (Neutrale)                             Rähven (Caos)

Elfi                                                             Elfi                                         Nabath
Nabath                                                      Nabath                                    Fahn
Cavalieri                                                    Cavalieri                                 Diavoli
Popolani                                                    Popolani                                  Drow
                                                                   Nani

N.B. Eventuali creature magiche (vedi i Drow) sono da intendersi in aggiunta a questi


Per concludere, si consiglia vivamente di prendere il GDR per quello che è, un gioco. Mai portare in ruolo fatti personali e viceversa, mai portare dispute di ruolo in OOC. Godetevi il GDR nelle sue sfumature più belle, abbandonatevi e vivete i vostri personaggi, sfruttate al massimo la vostra fantasia e liberatevi in un mondo dove potrete essere chi vorrete creando fantastiche situazioni e avventure.

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