Drow



I Drow sono la 3 razza a comparire su Physt. Essi non furono creati: in realtà, un tempo erano Elfi, catturati dal Thành Rähven e plagiati fino a deformarsi..
"Immediatamente partirono gli scontri fra queste due razze, ma Rähven si accorse che esse operavano su due piani diversi e che quindi, per quanto odio avesse mai potuto dare ai Diavoli, non avrebbero mai potuto contrastare l'amore degli Elfi. Catturò così alcuni elfi sopravvissuti ad una estenuante battaglia e li soggiogò, sottoponendoli a torture inimmaginabili... Dopo decenni passati nell'underdark, l'amore lasciò quegli elfi, ormai vinti. Nacquero in questo modo i drow, creature pienamente senzienti, con una coscienza e un intelletto derivante dagli elfi, ma interamente votati al male. I Drow furono un vero flagello per la razza elfica e, durante una battaglia, dovettero intervenire Erlinn e Alysèe in persona per poter riequilibrare la situazione ed evitare una rovinosa sconfitta. "
Una mattina, Lolth sparse in cielo cupi nubi che coprirono la luce delle stelle. Gli Elfi arroccati nelle loro città ne furono atterriti; questo era il segnale che le forze del nemico raccoltesi nel frattempo stavano aspettando; attaccarono certi della vittoria...E così sarebbe stato se non fossero intervenuti i Thành' Erlinn ed Alysèe.  I Due Thành attaccarono la Regina Aracnide (Lloth), creata da Rähven, confinandola nelle profonde oscurità...non prima che sangue e magia fossero scorsi a fiotti... Non appena la crudele creatura fu resa impotente, le stelle tornarono a mostrarsi; gli elfi malvagi, non sopportandone la luce purificatrice, preferirono seguire la loro sconfitta...scelsero consapevolmente le tenebre, la notte perpetua... I due Thành' decisero che il tradimento perpetuato dovesse essere ben visibile per l'eternità, e per questo la loro pelle divenne nera...Questo è il senso del termine Drow con cui i popoli della superficie si riferiscono a loro; è un aggettivo dispregiativo, il cui preciso significato è andato perduto, ma che fa riferimento al colore della cute...

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=Femmine di un casato=

Matrona Madre (*)  -- 4° livello--
Primogenita (*) ($) (-)
Secondgenita  (*) (-)
Terzogenita (*) (-)
Quartogenita (*) (-)
ecc.

Sarcedotessa di Lolth

(-) -dal 1° al 4° livello-

(*) generalmente sacerdotesse di Lolth di alto rango
($) tende a ricoprire il ruolo di Prima Sacerdotessa del Tempio

=Maschi di un casato=

Arcimago (Leader dell'Accademia dei Maghi) -- 3° livello--
Protettore (il corrente consorte della Matrona Madre) (-)
Primogenito (+) (-)
Secondogenito (°) (-)
Terzogenito (che cade sul quartogenito perché il terzo figlio viene per tradizione sacrificato a Lolth - a meno che uno dei figli anziani venga ucciso prima della sua nascita). (-)
Quartogenito (-)
ecc.

(-) -dal 1° al 4° livello-

Maestro d'Armi (capo della milizia del Casato) -- 3° livello--
Capo degli Alchimisti del Casato -- 3° livello--
Alchimista Veterano -- 2° livello--
Guerriero Veterano -- 2° livello--
Alchimista del Casato -- 1° livello--
Guardia -- 1° livello--

(+) spesso tende a ricoprire il ruolo di Arcimago
(°)  spesso assumono la carica di Maestro d'Armi o Capo dei Maghi

=Rank Speciali=
Warlord/Warlady (Leader dell'Accademia Militare) -- 3° livello--
Capo dei Mercenari -- 3° livello--
Mercenario Veterano -- 2° livello--
Mercenario -- 1° livello--

=Rank generici=  -- 1° livello--
Guerriero Comune
Artigiano
Servitore
Schiavo
Drider

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Società

La maggior parte del mondo di superficie conosce poco circa la società degli elfi scuri tranne alcuni stereotipi: dominata dalle sacerdotesse di Lolth, la Regina dei Ragni, i maschi sono sottomessi, gli schiavi e la magia sono molto diffusi. Per la maggior parte del mondo di superficie, queste informazioni sono più che sufficienti ed anche se sono basate su fatti, scalfiscono soltanto la superficie della vita degli elfi scuri. I drow, come gli esseri umani ed altri esseri civilizzati, mangiano, flirtano, si sposano, hanno bambini e famiglie. Infatti, siccome gli elfi scuri hanno una vita lunga e la società drow è frequentemente sottoposta a scompigli, i rapporti fra i drow sono solitamente più complessi di una famiglia umana tipica.

    * Ruoli
      A differenza di tutte le altre società di Physt, e speculare agli Elfi, nella società drow sono le femmine ad avere superiorità sul maschio: le femmine controllano quasi tutto il potere, affidando ai maschi ruoli secondari. Tradizionalmente, le femmine forniscono al culto di Lolth le sacerdotesse, mentre i maschi entrano nella milizia o (raramente) studiano l'alchimia. Le sacerdotesse sono addestrate nelle arti della guerra e spesso gli squadroni e gli eserciti sono condotti direttamente da sacerdotesse della Regina Ragno, ma generalmente non partecipano direttamente alle battaglie dando ordini agli ufficiali maschi con esperienza, molti dei quali sono mantenuti sotto controllo attraverso minacce fisiche o persino mediante intrugli chimici.
      L'alchimia è l'unico modo reale attraverso il quale un maschio può guadagnare potere nella società Lolthiana. Anche il generale maschio o il veterano con esperienza di molti conflitti potrebbero essere uccisi per un insulto accidentale ad una sacerdotessa della Regina Ragno, mentre un alchimista nella stessa situazione verrebbe solo punito semplicemente perché sono più rari e più utili. Eppure, persino l'alchimista maschio più dotato è tecnicamente inferiore alla sacerdotessa di rango più basso -- un fatto che agli alchimisti maschi pesa notevolmente. In un mondo in cui è condannato ad una quasi servitù a causa del suo sesso, un alchimista maschio è costretto a piegarsi di fronte a sacerdotesse che possono radunare a malapena il potere per guarire una ferita. E' comprensibile che egli conduca un'esistenza piuttosto frustrata.


    * Posizioni sociali
      La maggior parte delle società drow hanno una sorta di codice di categoria nobile, poichè la casta sociale è la cosa più importante. In una società dominata da Lolth, la nobilità consiste in potenti Casati Matriarcali, dove le femmine controllano tutte le posizioni di potere e responsabilità nel governo, nella milizia e nel Casato stesso.
      Tali Casate sono condotte da una Matrona Madre, che è nella maggior parte dei casi un Alta Sacerdotessa. La legge della Matrona Madre è assoluta all'interno della Casata, fatta rispettare dalle sacerdotesse sotto il suo comando (solitamente le sue figlie). Tutte le femmine dello stesso sangue della Madre, in base all'età, la seguono nel Rank, anche se non posseggono autorità fino alla fine dell'addestramento ed il raggiungimento dell'età adulta. La posizione della Matrona cambia soltanto alla sua morte -- spesso per mano della sua figlia più anziana.
      Al di sotto delle figlie vengono gli ufficiali maschi del Casato: il Maestro d'Armi (capo dei combattenti), Il Primo Mago del Casato ed il Patrono (consorte corrente della Matrona Madre). Questi rank possono essere combinati ed essere tenuti dagli eredi maschi del Casato.
      Gli eredi maschi inoltre vanno in ordine d'età: primogenito, secondogenito, terzogenito e e così via (benchè il titolo di terzogenito cada tecnicamente al quarto maschio, dal momento che il terzo figlio è sempre sacrificato a Lolth alla nascita; l'eccezione a questa regola è se uno dei maschi più anziani è ucciso prima che il terzo bambino maschio sia venuto al mondo). Essi non hanno il permesso di guardare in faccia un altro drow e di parlare se non interrogati. Questo trattamento insegna loro il loro posto secondario nella società drow.

      L'ordine successivo all'interno della gerarchia del Casato ci sono i "war-leaders" del Casato (i guerrieri veterani che conducono le pattuglie del Casato, le squadre d'attacco e di difesa, agli ordini del Maestro d'Armi) ed i Maghi del Casato (agli ordini del Primo Mago del Casato).
      In ultimo ci sono i membri ed i funzionari del Casato, i guerrieri comuni e gli artigiani.
      A meno che non desiderino essere in incognito, la maggior parte dei nobili drow si veste in base al loro rango con vestiti fini, accessori di qualità superiore (anche se per gli elfi scuri anche il soldato di rango più basso ha solitamente almeno un'arma di alta qualità) ed un'aura quasi palpabile di superiorità, di minaccia e di potere. I comuni imparano rapidamente a riconoscere un nobile e a rimanere al loro posto quando sono di pessimo umore.
Coloro dotati di talento insolito nella guerra o nella magia possono raggiungere una condizione simile a quella di un nobile.  Tali individui sono adottati spesso da famiglie nobile per aumentare il prestigio e il potere.
      Nella maggior parte dei casi, la cosa migliore alla quale un comune possa aspirare è di essere il consorte di un nobile influente. Una tal posizione porta un grande privilegio e l'occasione di vivere nel lusso senza necessità di valere tanto. Purtroppo però tali condizioni non durano a lungo e il nobile può stancarsi del consorte, o altri membri della famiglia possono usare il consorte come pegno nei loro giochi perversi e mortali. Il comune che ha poca esperienza d'intrigo, che per i nobili è quasi congenito, può arrivare ad insultare involontariamente il suo compagno o un altro membro della Casa, finendo per venire torturato fino alla morte o, se il nobile è clemente, all'espulsione dalla casa e un ritorno a vita da comune nella vergogna.
      C'è un altro gruppo sociale principale all'interno di ogni società drow che offre a coloro nati maschi una possibilità di riscatto: i Clan Mercantili. Benchè le sacerdotesse regolamentate da una società Lolthiana esteriormente rinneghino il valore di tali Clan, nessuno può negare che sono vitali alla sopravvivenza dei drow.
      I clan mercantili variano nell'organizzazione. Sono diretti solitamente "da un anello interno" o dal consiglio dei membri mercantili con più esperienza e/o più ricchi. Sono quindi solitamente condotti da maschi ("abbassarsi" al ruolo di mercante è pericoloso per la fama di una femmina ed inoltre il commercio degli stranieri è quasi esclusivamente condotto da maschi).
L'insieme dei membri dell'anello interno di dato clan mercantile è costituito soprattutto dai maghi maschi che hanno passato o eluso la prova di sopravvivenza nella società.
      Il Rank più basso del clan mercantile, "gli attivi", è costituito quasi tutto da non-drow. Questi sono lavoratori ed i soldati della casa mercantile. Nel loro insieme i clan mercantili formano i collegamenti commerciali con il mondo esterno che permette alle Casate Nobili di sopravvivere.

    * Amore
      Fra gli elfi scuri crudeli ed egoisti, l'amore è praticamente inesistente. I compagni di vecchia data vivono insieme per motivi pratici, non romantici, quali carriere complementari, l'attrazione fisica, la produzione di molte eredi femmine, l'influenza politica e così via.
 Le famiglie rimangono insieme soltanto perché esse forniscono uno schermo contro i nemici esterni (anche se le rivalità intra-familiari possono essere mortali altrettanto quanto le minacce esterne).
I genitori vedono i bambini come mezzi per avere più potere e sono disposti a sacrificare quei bambini (più i maschi che le femmine) se con ciò si ottiene un maggiore potere.
I bambini perdono rapidamente la loro innocenza ed imparano l'orribile verità della società drow, da quel momento in poi vedendo i loro genitori come tormentatori rigorosi che ciò nonostante li proteggono dai nemici fino a che i bambini non arrivano ad arrangiarsi da soli. Nei casi rari in cui tra drow viene corrisposto un certo affetto è solitamente quando il maschio è un esemplare dal fisico eccellente, ha fornito il servizio impareggiabile e non ha mai causato imbarazzo alla femmina. In questi casi, il legame è più come quello tra un padrone umano insensibile e il suo cagnolino; il maschio è un animale domestico affezionato che può sempre essere abbandonato se infastidisce troppo. Più raro ancora è un legame onesto di amore fra un genitore e un figlio, che è possibile soltanto se il genitore è in qualche modo resistente alle pressioni della società drow ed il figlio eredita questa caratteristica.

    * Corteggiamento
      Abbiamo detto che quella lolthiana  è una società matriarcale in cui l'eredità della proprietà, dei titoli e del passaggio di diritto passa dalla madre alla figlia. Fare bambini è un segno di potere della femminilità e di un'abilità che gli uomini non possono mai avere. A causa di questi fattori, le donne drow desiderano normalmente avere molti bambini a differenza dei loro cugini elfi di superficie. Poiché le femmine hanno tutto il controllo, i rapporti fra gli uomini e le donne hanno pochi protocolli e sono le donne che decidono chi sono i loro amanti e quanto tempo dura il rapporto. Il concetto di corteggiamento come è inteso tra esseri umani è quasi sconosciuto ai drow; in una società in cui i maschi sono senza valore, un processo lungo per diventare qualcosa per un'altra persona è praticamente è inutile. Ancora, il concetto che un maschio perseguiti una femmina reticente o disinteressata è un'aberrazione, dal momento che la posizione del maschio sarebbe di potere e porrebbe la femmina in un ruolo sottomesso. Un maschio che si accingerebbe a indugiare in una tal tattica sarebbe rapidamente torturato e sacrificato alla regina ragno per la sua impertinenza.
Invece, "corteggiare" è responsabilità delle femmine, che selezionano i loro compagni come avviene per gli animali d'allevamento. Molte volte la selezione di un compagno è l'inizio di una rivalità mortale fra femmine poiché arrivano a combattere per gli esemplari più scelti. Per questi maschi la conclusione è solitamente la peggiore nei giochi mortali delle femmine dal momento che il più delle volte finisce pelato e morto nella camera da letto della rivale.

    * Matrimonio
      In una cultura in cui le femmine comandano ed i maschi sono poco più di schiavi, l'idea di una femmina che si lega ad un singolo maschio per il resto della sua vita è un concetto irragionevole. L'unione non esiste nelle città di Lolth. Semplicemente le femmine scelgono un consorte e ne prendono uno nuovo quando si sono annoiate del vecchio. Se gli elfi scuri potessero innamorarsi più facilmente, le cose potrebbero essere differenti, ma tali concetti sono distrutti immediatamente dagli insegnamenti della regina ragno.

     *Famiglia
      Grazie all'immortalità, gli elfi scuri hanno la possibilità di avere intorno parecchie generazioni viventi. Anche se questo aspetto è ridotto a causa della violenza nella società drow, la maggior parte delle famiglie dei comuni hanno ancora nonni e bisnonni vivi e che dividono la casa con i membri più giovani della famiglia. Questi anziani non sono un peso per la famiglia, sono anzi guide, insegnanti, tenutari di antichi saperi. Un membro molto anziano di una famiglia è qualcuno da rispettare e temere, dal momento che sono sopravvissuti ai giochi di Lolth per secoli, crescendo ed adattandosi per prosperare in un ambiente di tradimento e caos.
      Per i nobili Drow il discorso è un po' differente: c'è più da guadagnare con l'eliminazione dei rivali e dei superiori.

Chiamati anche elfi scuri, i drow hanno la pelle nera che assomiglia a ossidiana lucida, capelli della tonalità bianca ed occhi delle sfumature del sangue. Anche se tendono ad essere più esili e più sottili rispetto la razza elfica, non sono certamente meno pericolosi. I Drow sono, nel complesso, sadici, distruttivi e perfidi.
Fisiologia
I Drow variano nella stazza, nei lineamenti e nel colore dei capelli così come gli esseri umani, sebbene le caratteristiche simili che li accomunano danno vita all'idea sbagliata fra la gente di superficie che tutti i drow siano uguali.
La pelle di un drow può essere delle tonalità dal grigio all'ossidiana lucida, con i rarissimi casi albini. La maggior parte dei drow ha capelli bianchi dalla nascita, che s'imbiondiscono (se femmina) o s'ingrigiscono (se maschio) con l'età adulta. Raramente i drow nascono coi capelli rame o argento, anche se ci sono coloro che si tingono deliberatamente.
La maggior parte dei drow ha occhi rossi. Le varie tonalità del grigio e persino le sfumature ambrate non sono sconosciute. Tutti gli occhi dei drow tendono a diventare più rossi quando sono arrabbiati o turbati. 
Entrambi i sessi tendono ad essere flessuosi, agili e snelli di corporatura, nei tratti e nei movimenti, molto di più di quanto gli elfi possano apparire agli occhi umani.
Inoltre, molto di più rispetto ai loro antichi parenti di superficie, i drow tendono ad avere sensi fortemente sviluppati.
I millenni trascorsi a vivere nell' Underdark, dove si impara a trovare l'acqua cronometrando gli echi delle gocce o dei rivoli sotterranei e a riconoscere il preludio di una frana dai gemiti e i cigolii delle rocce, hanno donato ai drow un udito soprannaturale.
I drow possiedono anche sottili dita altamente sensibili con uno spiccato senso tattile. Ciò permette loro, tra l'altro, di leggere leggeri segni lasciati sulle rocce, una sorta di alfabeto segreto Braille per comunicare in silenzio e al buio.
Grazie all'oscurità anche la vista è molto sviluppata. Se gli elfi della superficie hanno un'eccellente visione crepuscolare, i drow si sono adattati a vedere nel buio più totale.
Questa darkvision è sia una benedizione che una maledizione, dato che benchè possano manovrare perfettamente negli ambienti scuri, gli stati di luce abbagliante tendono ad accecarlo temporaneamente. Ci sono drow che imparano a resistere e perfino superare gli effetti di luce accecante sui loro occhi sensibili, come ad esempio coloro che spendono lunghi periodi di tempo in superficie.
L'olfatto dei drow, tuttavia, non è così acuto. L'odore della roccia e dell'aria umida alterata dalla muffa e dalle spore fungine, il profumo degli olii utilizzati dalle femmine drow, è un forte background. La maggior parte dei drow inoltre è stata esposta ai fumi d'incenso, bruciato copiosamente per le offerte a Lloth o Rähven, fin dall'infanzia.
Come tutti gli elfi hanno una resistenza naturale a tutti gli effetti di magia basati sul sonno (probabilmente grazie al fatto che i drow non devono dormire nello stesso senso inteso per gli esseri umani, preferendo una forma di rilassamento e meditazione)

Personalità
I Drow sono, nel complesso, sadici, arroganti, crudeli, distruttivi, edonistici e perfidi. Il loro gioco eterno dell'avanzamento a scapito degli altri, atteggiamento incoraggiato dalla stessa Regina Ragno, ha trasformato la società degli elfi scuri in una corsa ad ostacoli a chi ne abbatte di più, magari pugnalandoli alle spalle. La fiducia nei Drow è inesistente e la maggior parte di loro è incapace di provare pietà, bontà, o amore (o per lo meno, a causa della diffidenza sfrenata sopra accennata, incapace di portarsi ad esprimere tali emozioni). Nella mentalità drow c'è poco spazio per l'amicizia dal momento che, nonostante possono stimare segretamente altri membri o conoscenze della famiglia, la loro (paranoica, in alcuni casi) natura eccessivamente sospettosa compromette tutti i rapporti possibili. Molti elfi scuri tendono ad essere assassini per il semplice piacere nel provocare dolore.

Mentre la maggior parte dei elfi scuri non onora le promesse nè garantiscono lealtà personale nel momento in cui ciò gioca a loro sfavore, il loro orgoglio dona loro un certo senso di stile e un apprezzamento dell'ambiguità . Un drow può dimostrarsi cortese anche coi rivali mortali. Amano circondarsi di le cose belle, prendendo appena in considerazione il costo. Questo fascino per la bellezza si estende al corpo per entrambi i sessi che mostrano spesso a livelli che altre società possono trovare volgari. Tale è la forza di questo fascino che coloro affetti da deformità fisiche (neonati compresi) vengono eliminati.

Le suddette caratteristiche di personalità categorizzano la maggior parte di drow. In generale, il drow vuol fare ciò che desidera come e quando gli pare.
Naturalmente, ci sono sempre eccezioni alla regola. In rari casi un drow impara a osservare e svilupparsi oltre i suddetti canoni che la società del drow ha sviluppato nella sua evoluzione. Alcuni persino vanno contro qualsiasi malvagità, spesso fuggendo da una società che non può accettare una tale debolezza. Questo genere di drow è spesso ancora più sospettoso degli altri, ma con l'incoraggiamento adeguato può finalmente diventare un alleato e amico di fiducia.
Poichè la personalità collettiva dei drow è in gran parte un prodotto dell'ambiente in cui si vive (come virtualmente accade per qualsiasi società intelligente), tutto quanto detto fin ora potrebbe rivelarsi non conforme in tutte le comunità drow presenti in questo contesto.
A prescindere dall'allineamento ogni drow mostra almeno un paio delle seguenti caratteristiche:
    * Superiorità
      I Drow sanno di essere superiori, particolarmente  rispetto agli elfi di superficie. Un Drow è nato con le abilità che altre creature ucciderebbero per avere, col risultato che le altre creature inferiori non possono che essere gelose e piene di rancore nei loro confronti.
    * Egoismo
      I Drow credono in se stessi perché la fede in altri è loro estranea. Hanno contato sempre sulle loro proprie abilità per sopravvivere e devono continuare a crederci o soccombere ai tentativi di altri drow che provano costantemente a rimescolare la scaletta sociale.
    * Sospetto
      Il raggiro e le bugie sono previste nella società dei drow e un tradimento devastante è molto ammirato. Malgrado il loro senso di superiorità, la maggior parte dei timori del drow è che altri possano ottenere più di loro e sono sempre sulla difensiva.
        * Umiltà
      Nonostante possa no essere immediatamente connessa con un drow, l'umiltà è un'abilità necessaria nella loro cultura di tagliagola. Se si trovano di fronte un avversario decisamente più forte arrivano ad accettare l'umiliazione per sopravvivere in attesa del momento giusto per riscattarsi. I morti non ottengono la vendetta.
    * Attenzione
      I drow corrono rischi calcolati. Soltanto quelli che desiderano morire si mettono in situazioni che possono rivoltarsi loro contro. Quindi, i drow combattono raramente per qualche cosa che non sia per se stessi. Per una causa più grande, come un servizio per una divinità o la sopravvivenza di un Casato, alcuni drow corrono grandi rischi, ma soltanto i più fanatici combattono impavidamente.
         * Pianificare
      Ogni azione deve avere uno scopo e l'introito è dietro ogni azione di un drow. Guidati sono solitamente il più potente.
Psicologia Drow
La psiche dei drow è sia simile che notevolmente differente da quello di altri esseri intelligenti. Alla deriva nell'oscurità e nel tradimento, i drow hanno sviluppato una psicologia complessa come meccanismo di sopravvivenza. Prima che si possa capire la loro coltura e storia, bisogna capire le forze e le emozioni sconosciute che li guidano.
    * Avidità
      I drow anelano ricchezza e potere, desiderio ben più grande della semplice avarizia. Vedono la ricchezza come un mezzo per arrivare al potere ed il potere come mezzo di controllo. I drow hanno bisogno del controllo. Devono sempre sentire di essere i manipolatori piuttosto che i manipolati. Durante la loro vita, i drow sono intrappolati in una rete di falsità e tradimenti in cui ogni passo potrebbe essere l'ultimo. Il forte sottomette il debole. In un ambiente così turbolento il drow vede il potere e il controllo come sicurezze. Un'illusione, nonostante tutto, dal momento che persino coloro che hanno guadagnato una certa misura di controllo è insicuro, anche se non può ovviamente ammetterlo: Il timore è visto come debolezza e mostrarlo trasforma gli alleati in nemici mortali ed i servi in assassini in cerca di potere. La sicurezza è irraggiungibile a condizione che la cultura drow cambi.
    * Avversione
      Tutti i drow odiano gli altri drow. Questo odio si differenzia in molti casi dall'invidia. Un drow che vede qualcuno più potente, più intelligente o più sicuro vede un nemico. Ciascuno crede che dovrebbe essere quello più importante e potente -- in effetti, ogni drow vuole il benessere. Ma ciascuno teme che altri risulteranno essere migliori. I gradi di insicurezza dei drow sono approssimativamente collegati con i loro posti nella società.
    * Collera
      La rabbia è una compagna costante dei drow. L'emozione è considerata sia normale che inevitabile. Alcuni credono che la rabbia in se sia un mezzo: la collera rovente dà la resistenza per perseverare sui nemici. Altri credono che la rabbia dovrebbe essere fredda e calcolatrice. La maggior parte del drow prende in prestito entrambe le scuole a seconda dei casi, ma nessun discuterebbe il risultato: vendetta.
      La vendetta è una forma di arte fra i drow. Essa avviene rapidamente o prende secoli. Può essere sia lungamente straziante e dolorosa che rapida e mortale. Tutti i drow apprezzano una vendetta bene-eseguita, anche quando sono essi stessi gli obiettivi. Ci sono tanti gusti di vendetta quanti drow esistono. Ogni drow stabilisce uno stile preferito ad un'età piuttosto giovane, usando quel genere come firma per le future vendette. Alcuni preferiscono usare le tecniche dei loro nemici per disporre la colpa su di loro, ma questo a sua volta si transforma in nel loro proprio stile ed il drow impara a osservare con attenzione tali frodi per trovare i responsabili.
    * Orgoglio
      L'orgoglio è pari all'egocentrismo drow. Un drow umile è destinato a rimanere nei ranghi più bassi della scala sociale.
    * Frode
      La frode è integrale alla natura di drow. Ingannano gli altri per proteggersi e ingannano se stessi per proteggere i loro ego. La menzogna è nella natura della maggior parte del drow e imparare a dire le bugie è un'abilità promossa fin dall'infanzia.
    * Tradimento
      Il tradimento è una forma di arte virtuale fra i drow, ritenuto un alto ideale. Non dovrebbe essere sorprendente, considerato ciò, che la maggior parte del drow tende ad essere paranoica. Una determinata quantità di sospetto è un meccanismo di sopravvivenza; anche se un nemico potrebbe non comportarsi male in quel momento potrebbe sempre farlo nell'immediato futuro. Tuttavia il drow che diventa troppo difensivo diventa vittima del proprio timore.
    * Piacere
      Considerata la società tesa e mortale può sembrare incredibile che i giochi di piacere di qualsiasi genere nelle vite dei drow possano esistere, ma il piacere ed il sesso (consensuale o no) sono fattori enormi nella psicologia drow. Il sesso svolge molti ruoli. Allenta le tensioni, un momento di pausa e allontana momentaneamente il timore della morte inevitabile. Malgrado la loro lunga vita, pochi drow raggiungono la vecchiaia, e procreare è un modo per stabilire un genere di vita oltre la morte. Il sesso è inoltre uno dei rari momenti in cui un drow può esprimere una vaga tenerezza per un altro. Non è sempre tenero, naturalmente, ma offre il piacere in essere debole o forte ed il drow consensuale spesso ribalta i ruoli normalmente occupati nella società. In quei rari momenti di relax un drow può raggiungere una felicità che la maggior parte di loro non otterranno mai altrove. I drow non comprendono cosa sia la monogamia o ill matrimonio. Hanno bambini per rinforzare la loro bloodline ed il Casato ed a volte i genitori fanno anche uno sforzo per proteggere un bambino, ma entrambi i genitori probabilmente avranno molti altri amanti e non instaurano rapporti durevoli mentre il bambino raggiunge la maturità.

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